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Nouveaux environnements : approcher l'intouchable

Commissaire

Nathalie Bachand

Matière première de l’environnement terrestre, la nature est cet ensemble de matériaux qui se régénère par lui-même – c’est du moins encore le cas tant que les paramètres environnementaux n’auront pas été entièrement déréglés par les changements climatiques en cours.

Il s’agit également d’un sujet-objet qui aura été – à toutes les époques et au travers de tous les courants – largement dépeint, montré, cité, transformé, remixé par la représentation artistique. Sujet sublime par excellence, l’événement naturel est celui sur lequel nous avons le moins d’emprise. Si la nature constitue un aspect de notre réalité qui souvent nous échappe – et par le fait même nous fascine et nous obsède –, son interprétation à travers le travail du numérique vient opérer un renversement quasi ontologique : sa matérialité même y est mise en cause; elle devient malléable et immatérielle tout à la fois.

Modélisation 3D et réalité virtuelle (VR) sont ici les vecteurs d’un passage vers le numérique où la nature devient ce matériau intangible et intouchable de mondes où la destruction humaine n’a plus cours. Au contraire, le geste humain – qui est alors celui de l’artiste – en est plutôt un de construction, de fabrication et d’aménagement, de composition et d’élaboration. L’altération n’a lieu ici qu’au prix d’une variation perceptive : rien n’est jamais perdu, on ne fait que voir/montrer autrement.

Nouveaux environnements : approcher l’intouchable regroupe des œuvres qui, chacune à leur manière, questionnent la matérialité du monde à travers une exploration de la matière numérique. Avec la réalité virtuelle comme point d’attache, ces univers appartiennent à un registre où le plus distant semble être aussi le plus accessible, alors que l’impalpable offre l’apparence d’être à portée de main. Ce monde que révèle le numérique – modifié, réorganisé, augmenté – est cependant de moins en moins étranger au nôtre, lequel s’altère, se dégrade et disparaît graduellement. Loin d’être immuable, la nature dans laquelle nous évoluons – son ciel, ses terres et ses mers – est peut-être à l’aube de son propre renversement ontologique et, dans tous les cas, certainement à la lisière d’un irréversible retournement.

L’exposition a été présentée pour la première fois à Montréal au Livart, du 24 mars au 30 avril 2023, et sera à nouveau diffusée lors de la Biennale des Imaginaires Numériques organisée par CHRONIQUES à Marseille, du 7 novembre 2024 au 19 janvier 2025.

L’exposition Nouveaux environnements : approcher l’intouchable a été produite grâce au soutien financier du Conseil des arts du Canada.

La diffusion de l’exposition à Montréal a été soutenue financièrement par Patrimoine Canadien, le Conseil des arts et des lettres du Québec et la Ville de Montréal.

Nathalie Bachand

Commissaire indépendante, Nathalie Bachand s’intéresse au numérique, à ses enjeux et à ses conditions d’émergence dans l’art contemporain.

Parmi ses projets de commissariat, son exposition The Dead Web – La fin, initialement présentée à Eastern Bloc (2017), a été coproduite par Molior en Europe : dans le cadre de Mirage Festival de Lyon (2019), du Mapping Festival de Genève (2019) ainsi qu’au Ludwig Museum de Budapest (2020), en co-commissariat avec Béla Tamás Kónya. Nathalie était également commissaire invitée pour Art Souterrain 2021 (Chronométrie); son exposition DataffectS a été présentée à la Galerie de l’UQAM (2022); elle a co-commissarié, avec Sarah Ève Tousignant, le festival SIGHT+SOUND 2022 – Danser en attendant (la fin du monde), organisé par Eastern Bloc et finaliste au Grand Prix du Conseil des arts de Montréal; et son exposition Nouveaux environnements : approcher l’intouchable, produite par Molior, a était présentée au Livart (2023).

Elle est membre de l’Association Internationale des Critiques d’Art (AICA), cofondatrice de SALOON Montréal, et siège au conseil d’administration d’Avatar à Québec.

Auparavant responsable du développement pour ELEKTRA-BIAN (2006-2016), elle est actuellement directrice du développement arts numériques pour Sporobole

Elle vit et travaille à Montréal.

Artistes et œuvres

Baron Lanteigne
Ascension

2022

Réalité virtuelle

Ascension propose au/à la visiteur·euse d’explorer un environnement dont le comportement évolue autour d’un élément central : un liquide ascendant/descendant qui réfracte la lumière. Contre-intuitif mais relevant d’une cohérence interne, le cœur de ce paysage en suspension se déploie par la manipulation d’un flux de données que s’échangent des dispositifs connectés. En se déplaçant, il est possible de ralentir le mouvement de cette substance afin de mieux l’observer, ou de se laisser emporter par l’accélération étourdissante de la scène. Une incessante éclosion de mains, tout autour, nous rappelle que ces dernières sont à la fois la source et la condition de l’omniconnexion continue qui caractérise notre rapport actuel au monde. Baron Lanteigne s’intéresse aux particularités qui permettent d’interpréter une image comme un lieu physique, qu’il s’agisse de perspective, d’horizon, ou d’une architecture euclidienne. Avec Ascension, il revisite cette logique en structurant un espace et une « nature » selon des règles autres.

Cette œuvre est présentée en première mondiale.

Baron Lanteigne vit et travaille à Québec. L’essence de son œuvre émerge de ses infiltrations et collaborations avec de nombreuses communautés issues du Web. Son travail fait partie de collections et événements en ligne tels que The Wrong Biennale, real-fake.org, Electrofringe, SPAMM, Glitch Artists Collective, FELT Zine, le MoCDA et plusieurs autres. Cette pratique connectée a été présentée dans le monde entier : Ludwig Museum à Budapest (HU), Centre culturel canadien à Paris (FR), Ramat Gan Museum of Israeli Art (IL), Mapping Festival (CH), Mirage Festival (FR), MUTEK (CA, JP), Dutch Design Week (NL), Sónar+D (ES), CPH:DOX (DK) et Gwangju Media Art Platform (KR).

Intégration Unity: Renaud Gervais
Trame sonore: Marie Anne Bérard

L’œuvre est une production de Molior, avec le support du Conseil des arts du Canada.

Cette œuvre est présentée en première mondiale.

Baron Lanteigne
Cinématographie de la matière virtuelle

2023

Installation

Cinématographie de la matière virtuelle est une installation constituée d’un arrangement d’écrans, dont les contenus ont été créés parallèlement à l’œuvre de réalité virtuelle Ascension. Le visuel qui s’y déploie est issu d’une exploration du comportement de la « matière numérique », notamment lorsqu’il s’agit de simulation d’éléments translucides comme des liquides. Des effets de réfraction lumineuse déforment l’environnement visuel génératif et traversent les écrans-portails. Disposées au sol et suspendues, ces interfaces suggèrent un échange de flux de données, métamorphosant le liquide simulé en une métaphore appartenant au monde numérique. Baron Lanteigne s’intéresse aux particularités qui permettent d’interpréter une image comme un lieu physique, qu’il s’agisse de perspective, d’horizon, ou d’une architecture euclidienne. Avec Cinématographie de la matière virtuelle et Ascension, il nous propose des ensembles d’éléments déjouant les attentes que nous fondons sur notre expérience du réel, au profit d’une virtualité pervasive et proactive.

Intégration discord: Maxime Alexandre Gosselin
L’artiste remercie Agence TOPO.

Caroline Gagné
Autofading_Se disparaître

2020

Réalité virtuelle

L’œuvre fait appel aux technologies de la réalité virtuelle et de la composition sonore non linéaire pour interroger, d’une manière poétique, la présence de l’être humain dans son environnement. Le/la spectateur·trice se trouve plongé·e au cœur d’une forêt générée en « points cloud », qui évolue selon l’attitude d’observation et d’attention qu’il/elle privilégie. L’expérience débute dans un environnement virtuel balayé par le vent et le brouillard, dans lequel la neige tombe du ciel. Lorsque le/la spectateur·trice adopte des mouvements lents, le vent se calme et le brouillard se dissipe. Des bruits apparaissent progressivement : un ruisseau coule, un battement d’ailes surgit, un craquement ou le froissement d’une herbe sèche se manifeste à ses pieds. Plus l’observateur·trice ralentit ses gestes, plus les micromouvements de la forêt deviennent perceptibles et se multiplient. Cette quiétude truffée de détails délicats s’effondre dès qu’il/elle fait un geste soudain. La tempête se lève alors, provoquée par la présence humaine trop marquée, ne laissant perceptibles que des ombres de particules volatiles en train de disparaître.

Caroline Gagné vit et travaille à Québec et à Saint-Jean-Port-Joli. Elle détient un baccalauréat en arts visuels (1998) et une maîtrise interdisciplinaire en art avec distinction (2012) de l’Université Laval. Son travail témoigne d’un engagement profond envers sa pratique : art médiatique, installation interactive et art sonore fondent un parcours artistique multiforme. Elle compte à son actif plusieurs résidences et expositions individuelles et collectives, en plus de participations à des événements internationaux.

L’installation sonore CARGO lui vaut en 2011 un Prix d’excellence des arts et de la culture de la Ville de Québec. En 2020, le Musée d’art contemporain de Montréal fait l’acquisition de son œuvre Le bruit des icebergs pour l’intégrer à sa collection permanente. En 2022, le centre Oboro fait paraître l’ouvrage Caroline Gagné : Donner corps à l’insaisissable / Embodying the Intangible, rétrospective de son parcours artistique. La même année, l’installation de réalité virtuelle Autofading_Se disparaître est finaliste pour le Prix Videre Création en arts visuels. Active dans son milieu, Caroline Gagné a également assuré la direction artistique du centre Avatar de 2013 à 2019.

Collaborations
Intégration technologique : Renaud Gervais
Musique : Christophe Havard
Modélisation du rocher virtuel : Carl-Dave Lagotte

Partenaires
Sporobole centre en art actuel
0/1-Hub numérique
La Chambre Blanche

Avec le soutien du Conseil des arts et des lettres du Québec et Avatar

Caroline Gagné
Sans titre (artefacts)
Autofading_Se disparaître

2020-2023

Installation

Fibre de bois laminé avec découpe à contrôle numérique (CNC) d’après une roche modélisée, vinyle, iPhone et monobande.

L’œuvre fait appel aux technologies de la réalité virtuelle et de la composition sonore non linéaire pour interroger, d’une manière poétique, la présence de l’être humain dans son environnement. Le/la spectateur·trice se trouve plongé·e au cœur d’une forêt générée en « points cloud », qui évolue selon l’attitude d’observation et d’attention qu’il/elle privilégie. L’expérience débute dans un environnement virtuel balayé par le vent et le brouillard, dans lequel la neige tombe du ciel. Lorsque le/la spectateur·trice adopte des mouvements lents, le vent se calme et le brouillard se dissipe. Des bruits apparaissent progressivement : un ruisseau coule, un battement d’ailes surgit, un craquement ou le froissement d’une herbe sèche se manifeste à ses pieds. Plus l’observateur·trice ralentit ses gestes, plus les micromouvements de la forêt deviennent perceptibles et se multiplient. Cette quiétude truffée de détails délicats s’effondre dès qu’il/elle fait un geste soudain. La tempête se lève alors, provoquée par la présence humaine trop marquée, ne laissant perceptibles que des ombres de particules volatiles en train de disparaître.

Collaborations
Intégration technologique : Renaud Gervais
Musique : Christophe Havard
Modélisation du rocher virtuel : Carl-Dave Lagotte

Partenaires
Sporobole centre en art actuel
0/1-Hub numérique
La Chambre Blanche

Avec le soutien du Conseil des arts et des lettres du Québec et Avatar

François Quévillon
Érosions 2

2022

Réalité virtuelle

Cette seconde itération d’Érosions de François Quévillon invite à explorer des espaces situés sur le littoral du fleuve et du golfe du Saint-Laurent. Les désagrégations, déformations, distorsions et stratifications du visuel et du sonore évoquent la géomorphologie des paysages côtiers ainsi que leurs processus de transformation. L’œuvre connecte différents espaces et joue sur les effets physiologiques et psychologiques de la réalité virtuelle, tels que les sensations de désorientation et de désincarnation. L’aspect formel de ces paysages, composés de millions de petites particules, vient amplifier la référence à l’immatérialité, rendant d’autant plus irréelle notre relation à cet environnement en mouvance – à la limite de la transmutation – que le temps travaille à métamorphoser.

Cette œuvre est présentée en première mondiale.

François Quévillon explore les phénomènes du monde et de la perception à travers des dispositifs qui mettent en œuvre des processus sensibles aux conditions variables de l’environnement et à l’interférence humaine. Sa pratique artistique interdisciplinaire examine les bouleversements planétaires et ceux des représentations contemporaines depuis plus d’une vingtaine d’années. Fréquemment développé dans le cadre de résidences, son travail a été présenté lors de plusieurs expositions et événements internationaux dans les milieux de l’art actuel, du cinéma et de la création numérique. Parmi eux : Connecting the Dots (Mexico), New Frontier au festival de Sundance (Park City), Sous Observation au Knockdown Center (New York), International Symposium on Electronic Art (Gwangju, Dubaï et Albuquerque), Open Media Art Festival (Séoul), Flora et İnsan Eli Değmiş chez Kalyon Kültür (Istanbul), Intervals (Nijni Novgorod), .dreams au Theatre of Digital Art (Dubaï), Festival Internacional de Linguagem Eletrônica (São Paulo), IndieBo (Bogotá), LOOP Barcelona, Festival de la Imagen (Manizales), Mirage Festival (Lyon), Show Off Paris, Mois Multi (Québec), Espace [IM] Média (Sherbrooke), FIFA, MUTEK, NeurIPS, RIDM, Elektra et BIAN (Montréal). Différentes itérations de son exposition solo intitulée La Terre en suspens sont présentées au Québec depuis la fin de 2021.

Collaborateurs
Développement logiciel : Etienne Richan et Édouard Lanctôt-Benoit.

L’œuvre est une production de Molior, avec le support du Conseil des arts du Canada. Son développement a également été rendu possible grâce à la participation du Conseil des arts et des lettres du Québec et d’Est-Nord-Est, résidence d’artistes.

François Quévillon
Météores 3542, 3647, 3686 et 3763

2017-2018

Installation

Météores est un corpus qui s’inspire du cosmos et de la géologie pour sonder l’espace-temps et la complexité de la matière, tant physique que numérique. Les œuvres résultent d’une résidence dans les Tablelands à Terre-Neuve, l’un des rares endroits où des fragments du manteau de la Terre sont exposés. Riche en métaux lourds et pauvre en nutriments nécessaires pour soutenir la vie, la péridotite orangée évoque des paysages extraterrestres. Météores 3542, 3647, 3686 et 3763 sont des animations bouclées qui montrent des numérisations 3D de ces roches qui défient la gravité, la solidité ou l’opacité. Elles rappellent l’exploration robotique de Mars ainsi que certains effets physiologiques et psychologiques des dispositifs de réalité étendue, tels que les sensations de vertige, de désincarnation et de désorientation. Chaque scène est un monde en soi, avec sa propre atmosphère où les lois de la physique sont réinventées.

Le développement de Météores a bénéficié de la résidence au parc national du Gros-Morne, organisée par The Rooms et Parcs Canada, et de la résidence CQAM/Turbulent.

François Quévillon les remercie, ainsi que le Conseil des arts du Canada et le Conseil des arts et des lettres du Québec pour leur soutien.

Laurent Lévesque & Olivier Henley
Le Conservatoire : autre horizon

2017-2022

Réalité virtuelle

Le Conservatoire : autre horizon, de Laurent Lévesque et Olivier Henley, est une proposition où le public explore un environnement numérique constitué d’une collection de plantes extraites de jeux vidéo de type « first-person shooter » réalisés entre 1998 et 2017. Progressant dans une « forêt » générative – où l’ordinateur est, en quelque sorte, le jardinier en temps réel –, le/la visiteur·euse peut se mouvoir dans tous les sens, revenir sur ses pas ou conserver une direction unique. Accompagnée d’un répertoire détaillé de près de 270 plantes, l’œuvre se présente comme un vaste assortiment de plantes numériques, préservées par les artistes, à la manière des jardins botaniques du monde entier. Finalement, l’univers virtuel n’est pas plus à l’abri de la disparition que ne l’est le monde naturel d’une catastrophe environnementale.

Cette œuvre est présentée en première mondiale.

Laurent Lévesque est artiste en arts visuels. Dans un contexte de crise environnementale et face à l’autorité grandissante des technologies, son travail convoque une expérience décalée de l’espace et du temps campée dans les zones mitoyennes de plus en plus troubles de nos rapports à la nature et aux espaces virtuels. Il a notamment présenté des expositions individuelles au Musée régional de Rimouski, au Centre d’art actuel Bang, à Verticale – centre d’artistes et au Musée des beaux-arts de Sherbrooke.

Olivier Henley est ingénieur et programmeur spécialisé dans les jeux vidéo. Il s’intéresse au jeu comme instrument politique. Diplômé en cinéma et en génie, il possède une vaste expérience au sein de l’industrie des technologies et s’est consacré à de nombreux projets indépendants.

Lévesque et Henley sont tous deux nés au Québec au début des années 80, ont grandi dans Lanaudière et ont passé une bonne partie de leur vie à Montréal. En 2016, Henley s’installe dans la petite municipalité de Saint-Calixte. C’est là qu’ils produisent Le Conservatoire en 2017. À l’époque, Lévesque vit entre Seattle et Montréal. Les mois de travail collaboratif et de contact avec la nature le convaincront de s’y installer à son tour, en 2018. Depuis, ils collaborent régulièrement à divers projets. Leur travail en duo a été présenté par le centre d’artistes montréalais Oboro et le festival de culture numérique catalan Eufònic.

Laurent Lévesque et Olivier Henley remercient le Conseil des arts et des lettres du Québec, Nathalie Bachand, Olivier Lévesque, Marilou Champagne, Hervé Lange et Sébastien Morel.

L’œuvre est une production de Molior, avec le support du Conseil des arts du Canada.

Les plantes virtuelles présentées dans l’installation Le Conservatoire : autre horizon (2017-2022) de Laurent Lévesque et Olivier Henley, ont été extraites des jeux, Alice : Madness Returns (2011, éditeur : Electronic Arts, développeur: Spicy Horse), Alpha Protocol (2010, éditeur : Sega, développeur: Obsidian Entertainment), Ark : Survival Evolved (2017, éditeur : Studio Wildcard, développeurs: Studio Wildcard et Instinct Games), BioShock (2007, éditeur : 2K Games, développeurs: 2K Boston et 2K Australia), BioShock Infinite (2013, éditeur : 2K Games, développeur: Irrational Games), Borderlands 2 (2012, éditeur : 2K Games, développeur: Gearbox Software), Brothers in Arms : Hell’s Highway (2008, éditeur: Ubisoft, développeur: Gearbox Software), Bulletstorm (2011, éditeur : Electronic Arts, développeurs: People Can Fly et Epic Games), Chivalry : Medieval Warfare (2012, éditeur et développeur : Torn Banner Studios), Conan Exiles (2017, éditeur et développeur: Funcom), Deadfall Adventures (2013, éditeur : Nordic Games, développeur: The Farm 51), Dead by Daylight (2016, éditeur : Starbreeze Sudios, développeur: Behavior Interactive), Deadlight (2012, éditeurs : Microsoft Studios et Deep Silver, développeur: Tequila Works), Depth (2014, développeur: Digital Confectioners), Dishonored (2012, éditeur : Bethesda Softworks, développeur: Arkane Studios), Friday the 13th : The Game (2017, éditeur : Gun Media, développeur: IllFonic), Gear of War (2006, éditeur : Microsoft Game Studios, développeur: Epic Games), Hatred (2015, éditeur et développeur : Destructive Creations), Hunted : The Demon’s Forge (2011, éditeur : Bethesda Softworks, développeur: inXile Entertainment), Kholat (2015, développeur: IMGN.PRO), Killing Floor (2009, éditeur et développeur : Tripwire Interactive), Mass Effect 2 (2010, éditeur : Electronic Arts, développeur: BioWare), Mind : Path to Thalamus (2014, éditeur : Carlos Coronado, développeurs: Carlos Coronado, Dani Navarro et Luka Nieto), Postal 2 (2003, éditeurs : Whiptail Interactive et Running with Scissors,  développeur: Running with Scissors), Rise of the Argonauts (2008, éditeur : Codemasters, développeur: Liquid Entertainment), Rune (2000, éditeur : Gathering of Developers, développeur: Human Head Studios), Section 8 (2009, éditeurs : SouthPeak Games et TimeGate Studios, développeur: TimeGate Studios), The Solus Project (2016, éditeurs et développeurs: Teotl Studios et Grip Digital), Star Wars : Republic Commando (2005, éditeur et développeur : LucasArts), Tribes : Vengeance (2004, éditeur : VU Games, développeur: Irrational Games), Turok (2008, éditeur : Touchstone Games, développeur: Propaganda Games), Unreal (1998, éditeur : GT Interactive, développeurs: Epic MegaGames, Digital Extremes et Legend Entertainement) et The Wheel of Time (1999, éditeur : GT Interactive, développeur: Legend Entertainment).

Laurent Lévesque
Self 1

2023

Miroir, verre, gravure laser.

À la fois objet usuel et matériau, le miroir occupe un statut singulier dans notre écologie relationnelle au réel. Son pouvoir de réflexion en est aussi un de redoublement et donc de représentation. Se regarder dans le reflet d’un miroir, poser les yeux sur soi, c’est aussi tenter de saisir ce qui est à la fois présent à l’intérieur et apparent de l’extérieur : une idée de soi qui puisse traverser la surface tout en s’y inscrivant. Self 1 utilise le motif en damier gris et blanc du « vide numérique » – généralement associé au logiciel Photoshop – gravé sur une surface de verre transparente, laquelle se superpose comme en flottaison sur fond miroir. Le damier de verre poli filtre ainsi une réflexion partielle, où s’hybrident fragments de clarté et d’opacité, tout en suggérant que sur cette surface, il est possible de donner une visibilité à l’invisible. Avec son ratio 16:9, qui est le format officiel international haute définition du numérique – ce HD que suggère une visibilité accrue –, l’œuvre interroge notamment ce que produit l’univers numérique sur notre perception identitaire, et l’effet d’excédent ou, au contraire, de déficit de connaissance de soi, contribuant à nous définir.

Laurent Lévesque
Le Conservatoire : bouquet pour Maxime

2017-2023

Rendu numérique, impression jet d’encre.

Issue du vaste corpus intitulé Le Conservatoirebouquet pour Maxime réunit quelques spécimens floraux choisis dans la collection de près de 270 plantes numériques, glanées et préservées parmi 33 jeux vidéo. Ces derniers sont également les environnements numériques – des jeux de type « first-person shooter » créés entre 1998 et 2017 – qui ont été explorés et ratissés pour réaliser Le Conservatoire : autre horizon, l’œuvre de réalité virtuelle présentée dans le contexte de cette exposition.
L’assemblage floral proposé ici est un geste de mémoire, un modeste hommage à travers lequel s’inscrit et se préserve le précieux d’un souvenir – une nature morte pour évoquer ce qui demeure vivant.

Avec: Olivier Henley et Samuel Boudreau-Roberge

Les plantes virtuelles composant le bouquet virtuel de l’œuvre Le Conservatoire : bouquet pour Maxime (2017-2023) ont été extraites des jeux Ark : Survival Evolved (2017, éditeur : Studio Wildcard, développeurs: Studio Wildcard et Instinct Games), BioShock (2007, éditeur : 2K Games, développeurs: 2K Boston et 2K Australia), , Deadfall Adventures (2013, éditeur : Nordic Games, développeur: The Farm 51), Mass Effect 2 (2010, éditeur : Electronic Arts, développeur: BioWare), Mind : Path to Thalamus (2014, éditeur : Carlos Coronado, développeurs: Carlos Coronado, Dani Navarro et Luka Nieto), The Solus Project (2016, éditeurs et développeurs: Teotl Studios et Grip Digital), Turok (2008, éditeur : Touchstone Games, développeur: Propaganda Games), Unreal (1998, éditeur : GT Interactive, développeurs: Epic MegaGames, Digital Extremes et Legend Entertainement) et The Wheel of Time (1999, éditeur : GT Interactive, développeur: Legend Entertainment). Elles sont placées dans un pot extrait du jeu BioShock Infinite (2013, éditeur : 2K Games, développeur: Irrational Games).

Olivia McGilchrist
Virtual ISLANDs

2022

Réalité virtuelle

Virtual ISLANDs explore la relation entre l’expérience de l’immersion virtuelle en VR et le caractère physique de la submersion, offrant aux spectateur·trice·s des interprétations audiovisuelles du flux et du reflux de l’eau qui les entoure. Le projet invite à une lecture de l’espace virtuel de la VR – avec à l’avant-plan les principes de submersion et d’immersion – pour mettre en évidence la relation entre l’eau et la fluidité d’identités hybrides, inspirées par le double héritage caribéen et européen de l’artiste.

Dans l’expérience 6DOF VR de Virtual ISLANDs, les spectateur·trice·s entrent dans une scène aquatique pour observer les mouvements chorégraphiés de l’artiste aérienne terre-neuvienne Keely Whitelaw, rendus sous forme d’effet de particules. Un raz de marée traverse le plan visuel, invitant les spectateur·trice·s à naviguer aux côtés de la réponse gestuelle de Whitelaw à cette expérience sous-marine virtuelle.

Cette œuvre est présentée en première mondiale.

Olivia McGilchrist est une artiste multimédia franco-jamaïcaine blanche et une candidate au doctorat (Université Concordia) qui explore comment les héritages coloniaux étendent leur portée à la technologie de la réalité virtuelle (RV). Elle détient une maîtrise en photographie du London College of Communication (2010) et a depuis travaillé principalement avec la vidéo, l’installation multimédia et, depuis 2015, avec la RV, à la fois comme artiste et comme consultante pour des projets interdisciplinaires et basés sur la performance. Elle a exposé aux Caraïbes et en Europe ainsi qu’en Amérique du Sud et du Nord. Son projet de thèse s’intitule « Virtual ISLANDs, hybrid identities in Virtual Reality ».

Composition et conception sonore : Kasey Pocius et Jack Hyde

Performance vidéo volumétrique : Keely Whitelaw

Vidéo volumétrique réalisée avec le soutien de Zù, avec Véronique Levert et Ricardo Morejon

Implémentation de la RV et conception des interactions : Jean-Ambroise Vesac et Casey Côtes-Turpin

Aide à la modélisation 3D : Anna Eyler

Soutien à la production: Université Concordia, Institut des Milieux, FRQSC, Hexagram, UQAT, Zù Montréal.

Olivia McGilchrist
MYRa: a gift for Rym

2019

Édition sur écran d’une œuvre en réalité virtuelle, 4:00 minutes

MYRa combine un monde sous-marin numérique avec des extraits d’une performance où les spectatrices restent immobiles au milieu d’un raz-de-marée virtuel, représenté par des fragments de vidéo 360° et d’animations 3D qui se déplacent autour d’elles. Cette vague virtuelle tire son inspiration de la relation complexe entre le paysage caraïbéen et l’eau comme élément, de la dépendance géographique à la précarité environnementale. Cette œuvre s’inspire aussi du deuil d’une amie proche, et du sentiment d’être submergé par la perte.

Composition / conception sonore : Diego Bermudez Chamberland.
Conception sonore : Yanik Tremblay-Simard.
Plateformes suggérées : Oculus Go et Oculus Quest.
Développement VR avec Unity 3D : Scott Smith et Dougy Hérard.
Pays de production : Canada.
Soutien à la production : Decoy Magazine (CA), Hexagram (CA), Institut des Milieux (CA).

Première mondiale en réalité virtuelle : VRHAM ! Festival de la réalité virtuelle et des arts de Hambourg, Allemagne. En raison de la pandémie de Covid-19, VRHAM ! a été présenté dans un espace d’exposition virtuel fourni par le Museum of Other Realities (MOR), partenaire du festival et plateforme de premier plan pour les expositions et les festivals de RV. VRHAM !, en ligne via Steam, juin-août 2020.

Olivia McGilchrist
From Many Sides

2016

Installation

Le flux et le reflux cycliques des eaux des Caraïbes passent au crible des couches d’histoires héritées, peignant la physicalité du temps à travers la lumière, les couleurs, les textures et les sons de la nature. Ce mélange audiovisuel éphémère offre une expérience immersive dans l’espace liquide et fantastique de l’écran. Une séquence mettant en scène une « River Mother » (ou sirène) contemporaine évoque des liens profonds à travers la région en faisant référence à la présence de cette figure mythique commune intégrée à l’espace culturel.

Bande-annonce (45 sec.)

Commandé par la Davidoff Art Initiative pour l’édition 2016

Cinématographie : Ivan Herrera, Olivia Mc Gilchrist.
Post-production vidéo, montage et mixage sonore : Olivia Mc Gilchrist.
Pays de production : République dominicaine et Canada (2016).

Diffusions : Davidoff Art Initiative VIP Lounge, Art Basel, Miami, États-Unis, décembre 2016; Davidoff Art Initiative VIP Lounge, Art Basel, Bâle, Suisse, juin 2016; Harder, Better, Faster, commissariat de Marie-Christine Dubé et John Boyle-Singfield, Galerie Trois Points, Montréal, juin 2016.

Sabrina Ratté
Floralia

2021

Réalité virtuelle

Avec Floralia, Sabrina Ratté poursuit son exploration de la « matérialité » du numérique et de ce que celle-ci peut véhiculer comme contenu en évoquant des mondes incertains, des univers formels fuyants et fluides. Avec cette œuvre, elle génère une forme de sublime numérique qui remet en question notre rapport à la réalité et au monde tangible. S’inspirant entre autres des écrits de Donna Haraway (Staying with the Trouble), de Greg Egan pour l’aspect virtuel, d’Ursula Le Guin et de Bruno Latour, elle s’intéresse aux questions de réalité-virtualité et évoque un écosystème où l’interrelation de la technologie et de la nature devient un entrelacement temporel, confondant passé, présent et futur.

Sabrina Ratté est une artiste canadienne vivant à Montréal. Sa pratique s’intéresse aux multiples manifestations de l’image numérique : la vidéo analogique, l’animation 3D, la photographie, l’impression, la sculpture, la réalité virtuelle et l’installation.

L’intégration continuelle de nouvelles techniques lui permet d’explorer sous des formes sans cesse renouvelées les thèmes qui traversent ses œuvres : l’influence qu’exercent l’architecture et l’environnement numérique sur notre perception du monde, la relation que nous entretenons avec l’aspect virtuel de l’existence, la fusion entre technologie et monde organique. Son travail se situe à mi-chemin entre l’abstraction et le figuratif, le paysage et l’architecture, et sur la fine ligne qui sépare le réel du virtuel.

Elle a été en nomination pour le Prix Sobey pour les arts en 2019 et 2020. Ses œuvres ont été présentées par plusieurs institutions internationales : Centre Pompidou (Paris), Arsenal Contemporary Art (New York), Laforet Museum (Tokyo), Musée des beaux-arts de Montréal, Centre PHI (Montréal), Whitney Museum of Art (New York), Chronus Art Center (Shanghai), Museum of the Moving Image (New York). Son travail fait partie des collections du Musée d’art contemporain de Montréal, de la Caisse de dépôt et placement du Québec, d’Affaires mondiales Canada, de la Banque TD, de Bell Canada et d’Hydro-Québec. Au printemps 2022, la Gaîté Lyrique lui consacrait sa première grande exposition monographique.

Design sonore et mix: Andrea-Jane Cornell

Remerciements à Sporobole pour leur soutien technique.

Courtoisie de la Galerie Ellephant

Sabrina Ratté
Lieux de mémoire

2023

Installation

Pôle extensible, écrans, Raspberry Pi et pico projecteurs

Lieux de mémoire est une proposition qui rassemble des esquisses et des séquences vidéo issues de la création de l’œuvre de réalité virtuelle Floralia. Parallèlement à l’expérience de RV, ce matériel se présente comme un corpus d’archives, sélection d’éléments visuels témoignant du processus d’exploration qui a mené à la réalisation de l’œuvre. Constitué d’une installation de petits écrans vidéo et de projections, l’ensemble est un complément de l’œuvre RV venant tracer un fil conducteur entre les espaces virtuel et réel. Ce travail s’inspire notamment des écrits de Donna Haraway, d’Ursula Le Guin et de Greg Egan. Lieux de mémoire et Floralia nous plongent dans un futur spéculatif, où des échantillons d’espèces végétales alors disparues sont conservés et exposés tels des spécimens virtuels. Leur arrangement se transforme sporadiquement sous l’effet d’interférences provoquées par la mémoire émanant des plantes répertoriées, laissant entrevoir les traces d’un passé qui continue à hanter les lieux. Il s’agit d’une simulation d’écosystèmes nés de la fusion entre technologie et matière organique, où passé et futur cohabitent dans une perpétuelle mise en tension du présent.

 Lutherie numérique: Guillaume Arseneault

Directrice générale et artistique –  Aurélie Besson

Gestion de projet – Marta Gaspar Carpinteiro,  Ariane Plante,  Léa Tricoire

Coordination – Juliette Demers-Cyr

Conseillère juridique – Rachel Giguère

Direction technique – Camille Desjardins

Coordination technique – Théo Ménard,  Alexandre Stock

Direction artistique 3D et conception interactive du lobby – Studio La Lucarne

Artiste 3D du lobby VR – Audrey-Anne Whittom

Concepteur sonore – Ricardo Morejon

Développeur en réalité virtuelle – Casey Alexander

Consultant UX – Agostino Parlapiano

Scénographie – La Camaraderie